Παράκαμψη προς το κυρίως περιεχόμενο
x
Υπεύθυνος Μαθήματος: Δημήτρης Ζήσης
Κωδικός Μαθήματος: 4203
Διδακτικές Μονάδες: 5
Μονάδες ECTS: 6
Είδος: Υποχρεωτικό (Υ)
Εξάμηνο: 02 (Εαρινό)
Ώρες: 3 ώρες θεωρία και 2 ώρες εργαστήριο

Tο μάθημα αυτό έχει στόχο να διδάξει στους φοιτητές πώς να λύνουν προβλήματα χρησιμοποιώντας υπολογιστές και να προάγει τις προγραμματιστικές τους ικανότητες, ενθαρρύνοντας καλές τεχνικές ανάπτυξης.

Εισάγονται οι βασικές συντακτικές δομές, όπως εντολές, μεταβλητές, κλάσεις, συλλογές και εξηγούνται μεθοδολογίες, όπως απόκρυψη πληροφορίας, υπερφόρτωση, κληρονομικότητα. Αναλύονται μεθοδικά διάφορα προβλήματα και αναπτύσσεται η λύση τους, εκφρασμένη έτσι ώστε να μπορεί να εκτελεστεί από υπολογιστή. Διαγράμματα ροής και ψευδοκώδικας χρησιμοποιούνται για την αρχική έκφραση του αλγορίθμου με σαφήνεια και ελεγξιμότητα.

Προαπαιτούμενα:

  • Βασικές γνώσεις οργάνωσης και λειτουργίας υπολογιστικών συστημάτων που αποκτήθηκαν στο μάθημα "Πληροφορική"
  • Βασική κατανόηση προγραμματιστικών εννοιών (μεταβλητή, εντολή επιλογής, εντολή 
  • Εισαγωγή στον προγραμματισμό με τη γλώσσα C
  • Είσοδος/έξοδος δεδομένων/ Μεταβλητές και αποθήκευση δεδομένων
  • Δομές ελέγχου και επανάληψης
  • Εισαγωγή στα αντικείμενα και στη γλώσσα C#
  • Αντικειμενοστραφής ανάλυση, σχεδιασμός και προγραμματισμός,
  • Συλλογές αντικειμένων - δομές δεδομένων,
  • Καλές πρακτικές προγραμματισμού: χρήση βιβλιοθηκών, έλεγχος, τεκμηρίωση προγραμμάτων,
  • Γραφικά περιβάλλοντα διεπαφής (GUIs).
  • Στα εργαστήρια του μαθήματος γίνεται πρακτική εφαρμογή των εννοιών που παρουσιάζονται στο μάθημα.

Μετά την επιτυχή ολοκλήρωση του μαθήματος, οι φοιτητές θα είναι σε θέση:

  • Να κατανοήσουν τις σύγχρονες μεθόδους σχεδίασης, ανάπτυξης και ελέγχου λογισμικού
  • Να γνωρίσουν τις αρχές του αντικειμενοστρεφούς προγραμματισμού
  • Να αναπτύξουν τις ικανότητες επιλύσεις προβλημάτων με τη χρήση υπολογιστή
  • Να γνωρίσουν τα διάφορα εργαλεία, περιβάλλοντα και βιβλιοθήκες που είναι διαθέσιμες ώστε να μπορούν κατά τη διάρκεια τις σχεδίασης να διαλέξουν τον κατάλληλο συνδυασμό πλατφόρμας εκτέλεσης και εργαλείων ανάπτυξης
  • J. SHARP, MICROSOFT VISUAL C# 2008, ΒΗΜΑ ΒΗΜΑ
  • E. Gamma et al, Design patterns : elements of reusable object-oriented software, 1994.
  • D. Clark, Beginning C# Object-Oriented Programming, 2013
  • C. Larman, Applying UML and Patterns: An Introduction to Object-Oriented Analysis and Design and Iterative Development, 2004

Συναφή επιστημονικά περιοδικά:

  • Future Generation Computer Systems - Elsevier
  • Journal of Systems and Software – Elsevier