Γλώσσα:
Language:
 GR    EN

Πληροφορική Κινηματογραφία

Τίτλος Μαθήματος: Πληροφορική Κινηματογραφία (Computer Animation)
Κωδικός Μαθήματος: 9604 (γενήτ. 9600)
Εξάμηνο: 09
Τύπος μαθήματος: ΕΕ
Αριθμός πιστωτικών μονάδων (ECTS): 4
Αριθμός διδακτικών μονάδων: 4
Ώρες θεωρίας/εργαστηρίων: 3/
Όνομα διδάσκοντος/διδασκόντων:
Περιεχόμενο μαθήματος:
Το μάθημα εξετάζει συνοπτικά την ιστορία της πληροφορικής κινηματογραφίας, τις μεθόδους κατασκευής συνθετικών ταινιών και τις θεωρητικές έννοιες που υποστηρίζουν τη δημιουργική πρακτική, όπως π.χ. τις ιδιότητες του ψηφιακού χώρου και τις στρατηγικές σκηνοθεσίας στην αμφίδρομη και μη αμφίδρομη πληροφορική κινηματογραφία. Οι έννοιες αυτές εφαρμόζονται στην πλειοψηφία τους στα εργαστήρια του μαθήματος, όπου εφαρμόζονται επίσης και οι μέθοδοι παραγωγής ταινιών Θεματικές ενότητες 1. Η τεχνική διεργασία Στην πρώτη ενότητα, περιγράφεται η τεχνική της σύνθεσης εικόνας με Η/Υ, οι μέθοδοι κατασκευής του σκηνικού χώρου στην πληροφορική κινηματογραφία και οι μέθοδοι κατασκευής του σκηνικού χρόνου. Παίρνοντας την εργαλειοθήκη της πληροφορικής κινηματογραφίας ως σημείο εκκίνησης, δίνουμε βάρος στη σχέση που διατηρεί μαζί της ο πληροφορικός κινηματογραφιστής. 2. Ιστορική αναδρομή Αναφέρονται συνοπτικά οι τεχνολογικές εξελίξεις από το 1960 ως σήμερα, οι οποίες επέτρεψαν τη σταδιακή κατάκτηση της ρεαλιστικής απεικόνισης ψηφιακών κόσμων και στη συνέχεια την απόδοση της ανθρώπινης κίνησης και ιδιαίτερων χαρακτηριστικών της ανθρώπινης κατατομής (ομιλία, κίνηση, μαλλιά, κλπ). 3. Αισθητικές τάσεις Η παράλληλη μελέτη της εξέλιξης των τεχνολογικών εργαλείων και των αισθητικών τάσεων στην πληροφορική κινηματογραφία επιτρέπει τη διαπίστωση των τεχνικών θεμελίων της παραστατικότητας στην τέχνη και καταδεικνύει τις κοινές ρίζες του αφηρημένου και του παραστατικού. Η πληροφορική κινηματογραφία αποτελεί εξέχον πεδίο εφαρμογής της θεωρίας του Αντρέ Λερουά-Γκουράν για τη γλώσσα των μορφών, όπως αυτή παρουσιάζεται στο θεμελιώδες πόνημά του «Το έργο και η ομιλία του ανθρώπου». Η ανάλυση των τεχνικών υλοποίησης συνθετικών ταινιών μικρού μήκους που βρίσκονται στο μεταίχμιο των δύο προαναφερόμενων αισθητικών τάσεων καταδεικνύει την κοινή ανθρωπολογική βάση που υποστηρίζει την αισθητική απόλαυση από τη θέαση των ταινιών αυτών. 4. Ιδιότητες του ψηφιακού χώρου Στην ενότητα αυτή μελετάται η έννοια του χώρου στην πληροφορική κινηματογραφία.
Διακρίνουμε τέσσερες σταθερές ιδιότητες του ψηφιακού χώρου μέσα από το πανόραμα των σκηνοθετικών τεχνασμάτων που εφαρμόστηκαν στη διάρκεια της σύντομης ιστορίας της πληροφορικής κινηματογραφίας. Αναλύουμε αρχικά την έννοια του συνθετικού χώρου και στη συνέχεια μελετάμε τον πληροφορικό χώρο, τον μεταβαλλόμενο χώρο και το συμβολικό χώρο τεκμηριώνοντας με παραδείγματα ταινιών τις προαναφερόμενες ιδιότητες. 5. Πεδίο απεικόνισης και πεδίο δεδομένων Οι σχέσεις του πεδίου απεικόνισης και του πεδίου δεδομένων αποτελούν το θέμα της ενότητας αυτής. Μελετούμε αρχικά το ζήτημα του χωρο-χρόνου και πως γίνεται αντιληπτός στην πληροφορική κινηματογραφία. Οι έννοιες της αντιπροσώπευσης στην κίνηση και της κατασκευής της οπτικής γωνίας συσχετίζονται με τις δυνατότητες άσκησης της δημιουργικής πράξης από τον δημιουργό της συνθετικής εικόνας. 6. Στρατηγικές σκηνοθεσίας Η ενότητα αναφέρεται στις σκηνοθετικές στρατηγικές μη αμφίδρομης πληροφορικής κινηματογραφίας και τις συσχετίζει με τις κινηματογραφικές σκηνοθετικές στρατηγικές. Η προσέγγιση αυτή στηρίζεται στις ιδιότητες του ψηφιακού πεδίου και προτείνει μια συστηματοποίηση των στρατηγικών σκηνοθεσίας στην πληροφορική κινηματογραφία με κριτήρια τεχνικά και ανθρωπολογικά. Η ποικιλία μεθόδων παρουσίασης που εμφανίστηκαν στην Ιστορία της πληροφορικής κινηματογραφίας οφείλεται στα χαρακτηριστικά του «ψηφιακού πεδίου». Το ψηφιακό πεδίο διακρίνεται σε πεδίο δεδομένων και πεδίο απεικόνισης και περιγράφεται ως συνθετικό, πληροφορικό, μεταβλητό και συμβολικό {εννοιολογικό). Διαφορετικές στρατηγικές σκηνοθεσίας προκύπτουν από διαφορετικούς συνδυασμούς των τεσσάρων αυτών ιδιοτήτων. 7. Αμφίδρομη πληροφορική κινηματογραφία Μια ενδιαφέρουσα επέκταση της πληροφορικής κινηματογραφίας είναι η αμφίδρομη κινηματογραφία. Ο πραγματικός χώρος εισβάλλει κυριολεκτικά στη σκηνή και επιζητείται η συμμετοχή του θεατή στη δράση. Νέες στρατηγικές σκηνοθεσίας, όπως η στρατηγική αντιπαράθεσης και η στρατηγική εμβύθισης, αναλύονται με συγκεκριμένα παραδείγματα έργων, τα οποία κατατάσσονται σε έναν πίνακα ταξινόμησης βάση τεχνικών και ανθρωπολογικών κριτηρίων. 8. Ειδικά θέματα εφαρμογών Η ενότητα εστιάζει στην περιγραφή των πλεονεκτημάτων και μειονεκτημάτων των τεχνικών λύσεων που υλοποιήθηκαν για τρεις εφαρμογές πολιτιστικού περιεχομένου: 1) μια ατομική πολυμεσική ξενάγηση στον αρχαιολογικό χώρο της Αρχαίας Ολυμπίας με αξιοποίηση τεχνικών επαυξημένης πραγματικότητας, 2) μια διαδραστική καλλιτεχνική εγκατάσταση εξωτερικού χώρου για τους Ολυμπιακούς Αγώνες του 2004 στην Αθήνα και 3) δύο στερεοσκοπικές ταινίες με χρήση σύνθεσης 3Δ εικόνας για το Νέο Μουσείο Ακρόπολης. Αναφέρονται συνοπτικά οι σχεδιαστικές λύσεις που δόθηκαν σε επιμέρους προβλήματα υλοποίησης. 9. Ψηφιακά οπτικοακουστικά εφέ Δίνονται παραδείγματα εφαρμογών επεξεργασίας και σύνθεσης ψηφιακών εικόνων για τη δημιουργία ειδικών εφέ στον κινηματογράφο και την τηλεόραση. Τα οπτικοακουστικά ψηφιακά εφέ έχουν την ιδαιτερότητα να υποστηρίζουν τα εκφραστικά εργαλεία του σκηνοθέτη και ταυτόχρονα να αντιμετωπίζουν την πρόκληση της εφαρμογής καινοτόμων τεχνικών που οφείλουν να εντυπωσιάσουν το θεατή του οπτικοακουστικού έργου.
Επιδιωκόμενα μαθησιακά αποτελέσματα:
Στόχος του μαθήματος είναι να εξοικειωθεί ο φοιτητής με τις έννοιες και τους τομείς εφαρμογής των τεχνικών μοντελοποίησης αντικειμένων και απόδοσης της κίνησής τους με υπολογιστή. Οι ιδιότητες του ψηφιακού χώρου και του ψηφιακού χρόνου αναλύονται διεξοδικά και αναφέρονται οι σημαντικότερες εφαρμογές των εννοιών αυτών στον οπτικοακουστικό τομέα Τα εργαστήρια εφαρμογής των ανωτέρω εννοιών και τεχνικών είναι υποχρεωτικά.
Προαπαιτούμενα:
Δεν υπάρχουν προαπαιτούμενα
Συνιστώμενη βιβλιογραφία προς μελέτη:
  • Εγχειρίδια του μαθήματος: - Προτεινόμενη Βιβλιογραφία: α) Εγχειρίδια του μαθήματος (έως 3 συγγράμματα): 1. Κυριακουλάκος, Π., 2016. Πληροφορική Κινηματογραφία. [ηλεκτρ. βιβλ.] Αθήνα: Σύνδεσμος Ελληνικών Ακαδημαϊκών Βιβλιοθηκών. Διαθέσιμο στο: http://hdl.handle.net/11419/6370. 2. Π. Κυριακουλάκος (2007), Θέματα Πληροφορικής Κινηματογραφίας, Εκδόσεις Καστανιώτη 3. Θ. Βασιλάκος (2008), Ψηφιακές Μορφές Τέχνης, Εκδόσεις University Press β) Συμπληρωματική βιβλιογραφία (τεχνικό εγχειρίδιο και διπλωματικές εργασίες): 1. Randi L. Derakhshani, Dariush Derakhshani (2012), Οδηγός του Autodesk 3ds Max 2011; Εκδόσεις Γκιούρδας, απόδοση: Αγαμέμνων Μήλιος 2. Γεωργάλα Άρτεμις (2011), Σχεδίαση ψηφιακών χαρακτήρων για τον κινηματογράφο, Σύρος: Πανεπιστήμιο Αιγαίου. 3. Δουλιάκας Διονύσης (2009), Μεθοδολογίες τρισδιάστατης απόδοσης της εκφραστικότητας στην ανθρώπινη κίνηση. Σύρος: Πανεπιστήμιο Αιγαίου. 4. Ντίζου Φάνεια (2009), Σχεδίαση υφής για τρισδιάστατες ταινίες κινουμένων σχεδίων, μεθοδολογίες και υλοποίηση. Σύρος: Πανεπιστήμιο Αιγαίου. 5. Ξυνιά Μαριάννα (2012), Μελέτη της σκηνογραφίας στις ταινίες μεγάλου μήκους Πληροφορικής Κινηματογραφίας. Μελέτη περίπτωσης των ταινιών της εταιρίας Pixar, Σύρος: Πανεπιστήμιο Αιγαίου. 6. Ξυνταριανός-Τσιροπινάς Πάρις (2013), Αναλογικές και ψηφιακές μέθοδοι και τεχνικές για τη δημιουργία τρισδιάστατης ανθρώπινης κεφαλής. Σύρος: Πανεπιστήμιο Αιγαίου. 7. Τσαγκάρη Άρτεμις (2010), Η σχεδίαση ψηφιακών ειδικών εφέ στην κινηματογραφική αναπαράσταση φανταστικών στοιχείων. Σύρος: Πανεπιστήμιο Αιγαίου. 8. Φελουτζή Χριστίνα (2013), Σχεδίαση προσομοίωσης ανθρώπινου προσώπου με βάση τεχνικές τρισδιάστατων γραφικών Η/Υ και ενσωμάτωση παραμέτρων αντίληψης από τον θεατή. Σύρος: Πανεπιστήμιο Αιγαίου. - Συναφή επιστημονικά περιοδικά: 1. Computer Graphics, Proceedings of ACM Siggraph Conference. 2. IEEE Computer Graphics and Applications.
Μέθοδοι αξιολόγησης/βαθμολόγησης:
Η αξιολόγηση των φοιτητικών επιδόσεων στη θεωρία γίνεται μέσω της τελικής γραπτής εξέτασης στο τέλος του εξαμήνου. Η αξιολόγηση στα εργαστήρια είναι συνεχής, αλλά βαθμολογείται συνολικά στο τέλος του εξαμήνου μετά την παράδοση της τελικής εργασίας. Ο τελικός βαθμός εξάγεται αθροίζοντας το 40% του βαθμού στην γραπτή εξέταση και το 60% του βαθμού στην εργαστηριακή επίδοση, η οποία εξετάζεται προφορικά σε δημόσια παρουσίαση. Όλες οι σχετικές πληροφορίες αναρτώνται στην ιστοσελίδα του μαθήματος. Ενδεικτικές εργασίες για τον συνεχή έλεγχο στην τάξη: 1. Σχεδιαστικό κείμενο Αναρτείστε ένα σχεδιαστικό κείμενο σε μορφή power point ή word με τα εξής περιεχόμενα: σενάριο, εικονογραφημένο σενάριο, σκίτσα χαρακτήρων και σκηνικών. Το σχεδιαστικό κείμενο πρέπει να επικοινωνεί με κατανοητό τρόπο τη δράση των χαρακτήρων σε κάθε σκηνή της ταινίας, η οποία δεν θα ξεπερνάει σε διάρκεια το ένα λεπτό ανά συμμετέχοντα στην ομάδα παραγωγής. 2. Τελική ταινία Καταθέστε το τελικό σας animation σε οποιαδήποτε μορφή βίντεο. Ανεβάστε επίσης και το αρχείο 3ds max που χρησιμοποιήσατε, τακτοποιημένο με τα texture maps και ο,τι άλλο χρησιμοποιήσατε για τη δημιουργία της ταινίας. Η τελική ταινία μπορεί να είναι ομαδική εργασία. Στην περίπτωση αυτή κάθε συμμετέχων οφείλει να αναδείχει τη δική του συμβολή στην υλοποίηση της ταινίας κατά τη διάρκεια των εργαστηρίων και στην τελική παρουσίαση.
Γλώσσα διδασκαλίας:
Ελληνικά (Αγγλικά όταν εγγράφονται φοιτητές ERASMUS)
Τρόπος παράδοσης μαθήματος (με φυσική παρουσία, εξ αποστάσεως):
Πρόσωπο με Πρόσωπο



  -  Αρχική   -  Επικοινωνία